K-컬처는 지난 3월 20일과 21일, 음악에서는 'BTS' 게임에서는 '붉은사막'이 눈뽕과 국뽕을 맞았다.
초기에 받은 낮은 평가에도 불구하고 눈뽕과 국뽕으로 손익분기점을 넘겼고, 현재는 하락 수순에 들어섰다.
이는 단순히 K-컬처라는 이유만으로 대중들의 선택이라는 냉정한 평가를 벗어날 수 없었기 때문이다.
방시혁 하이브와 펄어비스라는 기업은 오로지 수익 창출을 목표로 공허한 기술력 자랑에만 매몰된 것으로 보인다.
이들에게서 K-컬처의 정체성은 커녕, 콘텐츠에 대한 이해, 창작자와 팬덤과 유저에 대한 인식은 찾아볼 수 없다.
요란한 앨범에 아리랑을 접착한 음악과, 화려한 배경에 퀘스트를 흩뿌린 게임의 유통기한이 짧은 것은 당연하다.
진정한 글로벌 성공은 '우리다운 것'을 세계가 공감할 수 있는 문법으로 풀어냈을 때 비로소 완성된다.
그렇지 않고 언론 플레이를 통한 지나친 눈뽕과 국뽕에 이어, 확증 편향에 빠지면 헤어 나올 수 없는 수렁에 빠진다.
글로벌 성공이나 기술적 성취를 넘어, 우리나라의 정서와 역사적인 숨결을 담아내길 원하는 것은 무리한 욕심일까.
우리는 이제 'BTS'와 '붉은사막'을 통해서, '우리만의 정체성'이라는 본질적인 질문을 해야만 한다.
한류에서 Korean이 빠지고 Wave만 남은 것에 대해, 우리는 더 이상 한류라 부르지 않아야 한다.
한류(Korean Wave) : 대한민국의 수많은 대중문화 요소가 전 세계로 널리 퍼져나가 여러 해외 국가들에서 유행하게 되는 현상.
< K-컬처가 증명한 정체성, 융합과 창조 >
우리나라 K-컬처가 세계를 제패할 수 있었던 이유는 단순히 장르의 짬뽕에 머무르지 않았기 때문이다.
특히 K-팝에서 힙합과 팝을 섞되, 한국적 독창적 퍼포먼스와 완성도를 얹어서 '우리만의 정체성'을 부여했기에 세계가 열광한 것이다.
K-팝은 새로운 장르의 음악이 아니라, 기존의 음악 장르를 융합하여 재창조한 것이라는 점은 점점 더 잊히고 있다.
BTS가 선보인 이번 앨범이 전혀 특별해 보이지 않는 이유는, 단순히 아리랑만을 채용했기 때문이다.
이번 앨범은 기존 방식을 그대로 답습한 자기 복제물로, 눈뽕과 국뽕만이 요란한 실패의 결과물이다.
마찬가지로 K-게임인 '붉은사막'도 융합과 창조라는 콘텐츠의 정체성을 확립하지 않은 결과, 화려한 그래픽에 퀘스트를 흩뿌리기만 했다.
< K-컬처가 없는 콘텐츠, 범선과 사막 >
우리 민족의 뿌리인 요하 문명부터 고조선, 부여, 고구려에 이르기까지, 우리나라 역사의 무대는 광활한 초원과 험준한 산악 지형이다.
우리 정서의 근간은 거친 대지 위에서 형성되었으며, 외세의 침략과 내부의 반역에 맞선 생존의 결과다.
BTS는 넓은 바다를 배경으로 영어 ARIRANG이라는 이름의 외국 범선 위에서 정체불명의 노래로 컴백을 했다.
붉은사막은 중세 유럽을 배경으로 우리나라에 존재하지도 않은 사막과 미화된 문화를 콘텐츠로 게임을 만들었다.
서구적 배경에 우리 이름을 얹는 행위는, 우리나라의 K-콘텐츠는 커녕 혼종이란 비판만을 받을 뿐이다.
< 글로벌 지상주의의 함정, 망작의 힘 >
방시혁 하이브를 비롯한 많은 콘텐츠 기업이 '글로벌 시장'이라는 명목하에 K-컬처의 정체성을 스스로 거세했다.
해외 시장에 팔리기 위해, 해외 팬덤과 유저에 맞추기 위해, 우리만의 서사와 역사적 맥락을 지워버린 콘텐츠는 가치를 상실하고 있다.
새로운 문화, 새로운 음악과 새로운 게임은 단순히 소비에 집중해 남의 것을 모방해서는 나오지 않는다.
우리나라만의 세계관인 정치, 사회, 역사, 철학, 문화, 환경 등이 녹아 있을 때만, 독보적인 가치가 만들어진다.
그 주인공은 창작자가 되어야 하며, 공적 가치가 아닌 사적 이익을 앞세우는 권력과 자본은 배제되어야 한다.
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