1992년 서태지와 아이돌이 우리나라 대중음악을 혁명한 후, 1세대 아이돌 H.O.T, 젝스키스, S.E.S, 핑클.
2세대 아이돌 동방신기, 슈퍼주니어, 빅뱅, 원더걸스, 소녀시대, 2NE1. 3세대 아이돌 트와이스, 블랙핑크, 방탄소년단(BTS). 4세대 아이돌 에스파, 아이브, 뉴진스가 등장했다.
SM, YG, JYP의 3대 엔터테인먼트가 K-POP을 이끌었던 1세대와 2세대를 지나, 3세대 걸그룹 블랙핑크와 보이그룹 BTS가 글로벌 인기를 얻게 되었다.
신생 엔터사 빅히트 뮤직은 3세대 BTS의 성공에 힘입어, 산하로 레이블들을 흡수해 지금의 비만 게임엔터 회사 하이브가 되었다.
하이브 산하 레이블에는 빅히트 뮤직을 비롯해서 빌리프랩, 쏘스뮤직, 플레디스 엔터테인먼트, 케이오지 엔터테인먼트, 어도어, HYBE UMG가 있다.
소속 연예인이 많아지면서 수입과 지출은 이전의 3대 엔터테인먼트 회사는 넘볼 수 없는 정도까지 올라서면서, 하이브는 K-POP을 이끄는 거대 재벌 기업이 되었다.
하지만 산하 레이블이라는 개념 자체가 어떤 사업과도 어울릴 수 없는, 비인간적인 줄 세우기 사업 방식이라는 사실은 입증되고 있다.
하이브의 주요 임원의 이력서에 뚜렷한 게임 회사 넥슨과 리니지라는 IP를 가진 게임 회사 NC가 몰락의 길에 들어선 것은 레이블 사업 방식이 실패했다는 의미이다.
자신의 레이블이 생존하기 위해서는 상급 기업인 하이브의 뜻에 따라야 하며, 하이브를 위해 아부를 해야 하고, 하이브를 위해 거짓과 기만, 모방마저 일삼아야 한다.
사업의 실패에서 교훈을 얻기 위한 목적이 아니라, 실패한 사업과 직원을 잘라내기 위한 목적으로 만들어진 레이블이란 사업 방식은 엔터테인먼트 사업에서는 특히나 독이다.
자신이 좋아했던 아티스트가 경제적으로 성공하지 못했다면, 그 즉시 다음 기회는 제공되지 않으며, 소속사와 소속 아티스트는 가차 없이 잘려나가는 것이 레이블 시스템이다.
대중이 외면한 것이 아니라, 오너와 회사가 외면하면 대중에게서 사라져야만 하는 엔터테인먼스 시스템.
하이브는 K-POP을 사람이 아닌 자본이 중심인, 아티스트가 아닌 코스피 주식이 중요한 기업. 그래서 K-POP을 주식 그래프와 비즈니스의 수익으로 바라보게 함으로써 몰락의 길에 들어섰다.
아티스트를 좋아하고 옹호하는 것이 아니라, 소속 회사를 좋아하고 옹호하는 있을 수 없는 일이, 하이브의 언론 플레이와 바이럴 역바이럴에서는 흔하게 일어나는 일이다.
BTS는 어디 있는가? BTS가 하이브라고 하는 게임엔터 회사에서 어떤 위치에 있는 아티스트인가?
하이브가 철저히 계산적인 게임엔터 회사라는 것을 입증하는 것은, 하이브가 지금의 하이브를 있게 만든 아티스트 BTS의 멤버들을 대하는 태도에서 입증되고 있다.
BTS 슈가의 음주 운전은 글로벌 아티스트에 대한 보호는커녕 방치하고 있었다는 의미이며, 마찬가지로 멤버의 성향과 인기에 따라 차별이 있다는 것도 잘 알려진 사실이다.
하이브는 기업의 가치로 효율과 경제성을 따지려거든 엔터테인먼트를 할 것이 아니라, 자신들이 원하는 게임 사업을 하는 것이 옳다.
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